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【進駐創作者採訪報導】酒十九x臨貓x卡德斯,漫畫變桌遊!密室逃脫成敗由你決定

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▲《8日迴廊》主視覺。(圖片來源/《8日迴廊》團隊提供)

當漫畫遇上桌遊,同一個故事可以有不同結局,而且是由玩家來決定。進駐創作者酒十九、臨貓、卡德斯團隊的作品《8日迴廊》,結合漫畫與桌遊,這兩種不同的媒介,在創作過程中彼此激盪,作品誕生後也相互呼應,漫畫帶出故事的世界觀與角色,為桌遊玩法提供了更多想像空間,玩桌遊也成為另一種體驗故事的形式。

《8日迴廊》作品包含漫畫與桌上遊戲,故事中不同背景、個性鮮明的8個角色在一座實驗場中醒來,發現他們全都失去了記憶,得知實驗場即將被炸毀後,眾人開始設法逃離,然而在他們當中,有人懷著其他目的,暗中阻礙逃脫的進行。桌遊與漫畫劇情相對應,是一款紙上的密室逃脫遊戲,玩家將扮演其中一個角色,要找回角色的記憶以拼湊真相,才能逃出實驗場。

 

看漫畫找策略 玩出自己的結局
漫畫、桌遊連結度高,相互增添樂趣,是《8日迴廊》最特別之處。漫畫家酒十九、桌遊設計師卡德斯以編劇臨貓所寫的故事為本分別繪製漫畫、設計桌遊,故事中的事件、道具與角色台詞等,都化為桌遊卡牌,讓桌遊玩家就像是經歷故事一般,另一方面,角色的個性也轉化為桌遊中的設定,每個角色都依據個性而有不同的特長、功能,如果先看過漫畫,從中理解世界觀與角色,就能判斷角色在什麼樣的情況下有利,玩桌遊時也就多了一個思考策略的角度。

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▲漫畫、桌遊連結度高,是《8日迴廊》最特別之處。(圖片來源/《8日迴廊》團隊提供)

此外,漫畫的劇情是寫死的,桌遊則將故事的走向交給玩家決定,《8日迴廊》除了是密室逃脫遊戲,也是陣營遊戲,遊戲開始時,玩家會依抽到的陣營卡分為設法逃脫的陣營與阻礙逃脫的陣營,酒十九解釋,各個角色的陣營在漫畫中是固定的,但在遊戲中是隨機的,玩家也有機會轉換陣營,「雖然是同個故事、同個世界觀,但可以選擇不一樣的結局。」

 

二戰事件為藍本 盼讓歷史更有趣
實驗場裡的8個角色,無論居心如何,都有著各自的瘋狂與悲傷,這個故事的緣由要從一場迪士尼樂園的萬聖節遊行說起。臨貓去年經歷親人離世,後來他到迪士尼樂園玩時,碰上萬聖節遊行,遊行的主題是讓參與者全都變成幽靈,「模糊生死界線」這一點讓他覺得很有趣,能沖淡對死亡的恐懼與悲傷,也讓他想寫一個,如何在極度瘋狂與極度悲傷中好好面對自己的故事,於是以二戰時期的731事件為藍本,將事件轉化為角色,進而發展出故事原案。

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▲《8日迴廊》桌遊實物。

雖然隱晦,但《8日迴廊》的角色設定中藏著臨貓對731事件做的許多考究,他希望讓歷史以更有趣、吸引人的方式被理解,不過同時,他和團隊成員也將是否深究歷史的選擇權留給讀者、玩家,期許創作出一個即便不了解歷史,也能從中獲得樂趣的作品。

 

跨域迸發火花 磨亮作品
漫畫、桌遊兩種不同媒介,在創作的過程中相互激盪,編劇、漫畫家與桌遊設計師跨域合作所碰撞出的火花,也成為讓作品更好的能量。酒十九舉例,漫畫和桌遊雖是源自同一份劇本,但表現方式往往會相衝突,此外,也會思考遊戲規則能不能變成劇情?或是劇情能不能轉換成遊戲規則?過程中與團隊成員溝通,找出一個遊戲與故事都有趣的方案,是她在進駐期間覺得最有意思的部分。

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▲《8日迴廊》的角色設定中藏著臨貓對731事件做的許多考究。

臨貓的故事寫得生動,讓桌遊更有故事性,故事中的小細節,也成為卡德斯在設計遊戲制度時的靈感來源;酒十九將劇本中的角色圖像化後,讓角色活了起來,也回過頭補足一些臨貓原本沒想到的設定,故事因此變得更鮮明,同時在桌遊設計方面開啟了更多討論。當漫畫不只是漫畫,桌遊也不只是桌遊,《8日迴廊》體現了「跨域」的可能性,不同領域的創作者相互激發創意,作品得以越發豐富,另以作品本身來說,同一份文本有不同的體驗方式,甚至可以創造玩家自己的結局,都讓作品更加耐讀、耐玩,而能走得更遠。

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▲《8日迴廊》漫畫帶出故事的世界觀與角色。(圖片來源/《8日迴廊》團隊提供)

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